1. QUE ES LENGUAJE DE PROGRAMACIÓN?
Un lenguaje
de programación es un lenguaje que puede ser utilizado para controlar el
comportamiento de una máquina, particularmente una computadora. Consiste en un
conjunto de reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el
significado de sus elementos, respectivamente. Aunque muchas veces se usa
lenguaje de programación y lenguaje informático como si fuesen sinónimos, no
tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los
lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML.
2. - MULTIPLATAFORMA: En informática, multiplataforma, o
multi-plataforma, es un atributo conferido a los programas informáticos o los
métodos de cálculo y conceptos que se implementan e inter-operar en múltiples
plataformas. Software multiplataforma se puede dividir en dos tipos: uno
requiere edificio individual o compilación para cada plataforma que da soporte,
y la otra se puede ejecutar directamente en cualquier plataforma sin preparación
especial.
- GARBAJE COLLECTOR: La recolección de basura o garbage
collection es la técnica por la cual el entorno de objetos se encarga de
destruir automáticamente, y por tanto desvincular la memoria asociada, los
objetos que hayan quedado sin ninguna referencia a ellos. Esto significa que el
programador no debe preocuparse por la asignación o liberación de memoria, ya
que el entorno la asignará al crear un nuevo objeto y la liberará cuando nadie
lo esté usando. En la mayoría de los lenguajes híbridos que se extendieron para
soportar el Paradigma de Programación Orientada a Objetos como C++ u Object Pascal,
esta característica no existe y la memoria debe desasignarse expresamente.
- JUST IN TIME: (que también se usa con sus siglas
JIT), literalmente quiere decir “Justo a tiempo”. Es una filosofía que define
la forma en que debería optimizarse un sistema de producción.
El JIT
tiene 4 objetivos esenciales:
- Poner en
evidencia los problemas fundamentales.
- Eliminar
despilfarros.
- Buscar
la simplicidad.
- Diseñar
sistemas para identificar problemas.
-API: Interfaz de programación de
aplicaciones (IPA) o API (del inglés Application
Programming Interface) es el conjunto de funciones y
procedimientos (o métodos, en la programación orientada a objetos)
que ofrece cierta biblioteca para ser utilizado por
otro software como una capa de abstracción. Son usadas generalmente en las
bibliotecas.
- JVM: La Máquina Virtual Java (JVM) es el
entorno en el que se ejecutan los programas Java, su misión principal es la de
garantizar la portabilidad de las aplicaciones Java. Define esencialmente un
ordenador abstracto y especifica las instrucciones (bytecodes) que este
ordenador puede ejecutar. El intérprete Java específico ejecuta las
instrucciones que se guardan en los archivos cuya extensión es .class. Las
tareas principales de la JVM son las siguientes:
- Reservar
espacio en memoria para los objetos creados
- Liberar
la memoria no usada (garbage collection).
- Asignar
variables a registros y pilas
- Llamar
al sistema huésped para ciertas funciones, como los accesos a los dispositivos
- Vigilar
el cumplimiento de las normas de seguridad de las aplicaciones Java
3. IDE de Programación: Es un entorno de programación que ha
sido empaquetado como un programa de aplicación, o sea, consiste en un editor
de código, un compilador, un depurador y un constructor de interfaz gráfica.
Los IDEs pueden ser aplicaciones por sí solas o pueden ser parte de
aplicaciones existentes. El lenguaje Visual Basic, por ejemplo, puede ser usado
dentro de las aplicaciones de Microsoft Office, lo que hace posible escribir
sentencias Visual Basic en forma de macros para Microsoft Word.
Un IDE
debe tener las siguientes características:
- Multiplataforma
- Soporte
para diversos lenguajes de programación
- Integración
con Sistemas de Control de Versiones
- Reconocimiento
de Sintaxis
- Extensiones
y Componentes para el IDE
- Integración
con Framework populares
- Depurador
- Importar
y Exportar proyectos
- Múltiples
idiomas
- Manual
de Usuarios y Ayuda
- JDK: Se trata de un conjunto de
herramientas (programas y librerías) que permiten desarrollar (compilar,
ejecutar, generar documentación, etc.) programas en lenguaje Java.
Existen
versiones del JDK para prácticamente todos los Sistemas Operativos y existen
también distintos programas comerciales Sun distribuye gratuitamente el JDK
“oficial” para los siguientes sistemas operativos: Windows 95/98/NT, Solaris y
Linux
4. El JDK tiene el compilador que permite
convertir código fuente en bytecode, es decir, el código "maquina" de
la máquina virtual de Java.
5. JRE: Es un conjunto de utilidades que
permite la ejecución de programas java, En su forma más complicada, el entorno
en tiempo de ejecución de Java está conformado por una Máquina Virtual de Java
o JVM, un conjunto de Java y otros componentes innecesarios para que una
aplicación escrita en lenguaje c++ pueda ser ejecutada. El JRE actúa como un
"intermediario" entre el sistema y Java.
6. La programación
orientada a objetos o POO:
La programación orientada a objetos o POO (OOP según
sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus
interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos.
Está basado en varias técnicas tales como: herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. Su uso se popularizó a
principios de la década de los años 1990. En la actualidad, existe una gran
variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos.
7. Conceptos Fundamentales de la
P.O.O.
- Abstracción: Denota las características
esenciales de un objeto, donde se capturan sus comportamientos. Cada objeto en
el sistema sirve como modelo de un "agente" abstracto que puede
realizar trabajo, informar y cambiar su estado, y "comunicarse" con
otros objetos en el sistema sin revelar cómo se implementan estas
características. Los procesos, las funciones o los métodos pueden también ser
abstraídos, y, cuando lo están, una variedad de técnicas son requeridas para
ampliar una abstracción. El proceso de abstracción permite seleccionar las
características relevantes dentro de un conjunto e identificar comportamientos
comunes para definir nuevos tipos de entidades en el mundo real. La abstracción
es clave en el proceso de análisis y diseño orientado a objetos, ya que mediante
ella podemos llegar a armar un conjunto de clases que permitan modelar la
realidad o el problema que se quiere atacar.
- Encapsulamiento: Significa reunir todos los
elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad, al mismo
nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los componentes del sistema.
Algunos autores confunden este concepto con el principio de ocultación,
principalmente porque se suelen emplear conjuntamente.
- Ocultamiento: Consiste en dar a cada objeto
del programa una identidad única y propia, esto se logra gracias a la
Programación orientada a objetos, la cual permite la manipulación y
modificación de los atributos de cada objeto por medio de métodos, y sin
importar como sean estos métodos implementados para lograr el objetivo.
- Herencia: Las clases no están aisladas,
sino que se relacionan entre sí, formando una jerarquía de clasificación. Los
objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las
que pertenecen. La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el
encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos
especializados de objetos preexistentes. Estos pueden compartir (y extender) su
comportamiento sin tener que volver a implementarlo. Esto suele hacerse
habitualmente agrupando los objetos en clases y estas en árboles o enrejados que
reflejan un comportamiento común. Cuando un objeto hereda de más de una clase
se dice que hay herencia múltiple.
- Polimorfismo: Comportamientos diferentes, asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre; al llamarlos por ese nombre se utilizará el comportamiento correspondiente al objeto que se esté usando. O, dicho de otro modo, las referencias y las colecciones de objetos pueden contener objetos de diferentes tipos, y la invocación de un comportamiento en una referencia producirá el comportamiento correcto para el tipo real del objeto referenciado. Cuando esto ocurre en "tiempo de ejecución", esta última característica se llama asignación tardía o asignación dinámica. Algunos lenguajes proporcionan medios más estáticos (en "tiempo de compilación") de polimorfismo, tales como las plantillas y la sobrecarga de operadores de C++.
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